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数字时代的地理书写与乡愁——互动叙事下的无人之境(下) 【对撞机】

付梅溪 零壹Lab 2022-10-08


破题之时,所遭遇的两大难题莫过于:究竟该如何定义数字时代的地理?此一地理又是如何与数字时代的叙事相结合且关乎乡愁?原本以为会在电影史中找到提示,不料却是在游戏中觅得小径。小径曲折幽长,心急的朋友大可直接跳到文末。



如果从乡愁出发,数字时代的乡愁或许不算难以描摹。在我的同龄人里,有不少甚为怀念8bit时代的电子游戏,怀念星际争霸与CS,也有怀念BBS曾经的辉煌。在这些怀念中,可以明晰地看见两个关键的内核:互动与时间。


互动+时间=时光?


互动,既包括了BBS上人与人的互动、星际争霸和CS中人与人的对战和协作,亦包括最为基本的人机互动。理解并想象个体怀念往昔某个具体媒介空间是容易的,不论这个空间是BBS、聊天室,亦或劲舞团、WOW……换言之,人们怀念的不仅仅是彼时彼刻的媒介空间,更是在该媒介空间里的发生(happenings)。在某种意义上,这恰好呼应了拉图尔所指出的:重点并不在于(数字时代)的媒介如何“新”,而是在于人与媒介之间产生了怎样的“新”互动。值得澄清的是,拉图尔这句话与前面指向“发生”的怀念并不矛盾:即便我们所怀念的对象指向了聊天室里某个替身(avatar)背后具体的人,却依旧无损替身(avatar)与聊天室这一媒介的重要性——毕竟替身作为一种视觉呈现能在网络交流中注入幻想(fantasy)这一特质是无法否认的。

 

在此基础上,时间维度的加入就好像给前述的互动罩上了一个玻璃罐。互动被放入时间的玻璃罐里;对于互动的怀念,也就变成对那段互动的时光/岁月的怀念。


消费时间

谈论互动,有时很难避开它在叙事层面的对立面:沉浸。可是,你会发现,互动和沉浸竟然都能被放入时间的玻璃罐里,进而成为新媒介时代隐晦的商品化客体。时间的商品属性大约可简单地归结为被遮蔽:人们看电影、玩游戏,表面上购买的是影院服务和游戏程序,但真正消费或者享受的却是这一段看电影或玩游戏的时间。网络直播的出现并没有彻底去除遮蔽;相反,直播的可存储性却又立刻赋予了它一件新的外衣——数据。

 

显然,没有人能截取一段“空白”的时间,然后像售卖罐装的新鲜空气那样将时间上架。时间作为一种具有刚性的维度,能附着在任何可以附着的事物之上。数据也不例外。我们获取数据需要时间,我们使用/享受数据更需要时间。某种程度上,数字时代的到来使得时间更为广泛地结晶于数据之上。因此,在当下对于数据流量的海量消费中,时间这一元素正渐渐堂而皇之地浮出水面。注意力经济也好,体验经济也罢,它们试图抓住的莫过于消费者的时间——先以“免费”的方式让你享受某种时间,再诱使你购买消费别的时间。这其实是当下商业大数据隐隐指向的未来。



“稳定压倒一切”

无论小说、电影还是剧场,传统叙事的作者大都希望受众能抵达沉浸之境;3D也好,VR(现阶段)也罢,皆渴望通过技术在这个方向上走得更远。只是,正如玛丽-劳尔•瑞安在《故事的变身》中指出的:虽然数字文本在表现传统叙事范畴如人物、事件、时间、空间等方面创造了新颖的变体;但它们真正开辟的叙事性探究的新领地,却是在文本架构和用户参与方面。RPG游戏的出现彻底地砸破了传统叙事中那一面为了催生沉浸而树立起的“第四堵墙”。而真正的吊诡之处则在于,这样的砸破或是中断并没有使得沉浸感彻底消失,相反还造成了沉溺乃至上瘾。换句话说,在新媒介叙事中,互动与沉浸并不如它们曾看上去的那般截然对立。

 

玩过电脑/手机游戏的人大都体会过游戏过程中互动与沉浸之间的切换。该体验并不会因为该游戏是单机版或互联版而产生巨大差异。事实上,将单机版游戏当作一个互动的基础模型,反而更能帮助我们理解“新沉浸”的产生。

 

回想8bit时代的游戏,从俄罗斯方块到贪吃蛇,从任天堂到小霸王,不难发现这一阶段的游戏基本是挑战性质的:游戏通过设置难度不断提升/叠加的挑战,将人固定在屏幕前。而曾经风靡一时的水果忍者、愤怒的小鸟、打飞机、微信计步,亦不过是将上述的挑战逻辑移植到了新的互联平台而已。互联,在最为基本的层面上不过意味着“以他人为参照”。朋友圈真正的心理机制亦不过是一次又一次的格式塔完形:在已发和预计他人将发的朋友圈背景下,自己发布怎样的内容才能打造出最为满意的个人形象。

 

等到单机版RPG游戏的时代彻底来临,游戏中的挑战设置被有意识地逐渐转换和融入视觉叙事当中。这一转换所带来的,也包含了对游戏消费者主体性的有意识引导与激发。RPG游戏通过提供对游戏叙事的参与性甚至于掌控性来吸引游戏消费者。一旦涉及“掌控”,也就意味着游戏中存在所谓稳定的叙事预期。至此,如何让叙事产生诱惑成为了游戏厂家迫切关注的问题。

 

什么是稳定的叙事预期呢?我们知道,同样是视觉叙事,游戏并不会像电影那样从放映开始便一刻不停地展开叙事。反而,游戏随时地打断叙事,在挑战的帮助下造成重复。正是这种半强制性的重复,让游戏玩家一步步记下了所有关卡的细节,让玩家总是能在90%的重复之外享受那10%的意外,然后在下一次的重复中将这10%转化为重复,并期待着新的意外发生直至游戏通关。

 

进入互联时代后,人机互动为主的RPG游戏渐渐式微。然而,“互联”却并不会破坏前述在RPG时代实现的稳定预期。就算没有人能预测到今晚你会跟谁一起组队,但游戏的开机画面,游戏的载入过程,战区的分布,乃至等待你加入的故事线本身却依旧是可预期的。在最根本的层面上,互联更是无比坚定地暗示了 “一定有人在线”这一预期。于是,你会发现, “数据”从本质上指向的就是稳定预期。


复议/复义地理

毋庸多言,对于现代个体而言,真实世界才是最不可预期的,而数字化的游戏所能提供的稳定预期自然令人趋之若鹜。进入游戏,也就等于进入安全区;既然是安全区,也自然会衍生怀念与乡愁,宛若母体。

 

有趣的是,在数字时代,要重玩某个过去的游戏却可能要比重看一部电影难上许多。原因在于,当下的电脑系统已经升级到无法支持运行怀旧游戏的地步。尽管在实际层面有着诸如模拟器这样的解决办法,但游戏与电脑操作系统的脱节,根本上触及了一个关乎于“大数据”的问题:对于那些本就以数字格式诞生的数据,应当如何存储,如何归档才能保证其可调用性,使之真正成为数据?

 

一旦我们将自己看过的电影,玩过的游戏都视作生命历程当中的地理,那我们便不得不面对这样的事实:那些作为游戏的地理,那些以数字格式存在的地理是最难再现和重历的。而当我们试图去触碰 “数字时代的地理叙事”这一话题时,我们将遭遇的是“数字时代的地理”和“数字时代的叙事”所围合而成的双重困境:究竟该如何定义数字时代的地理?此一地理又是如何与数字时代的叙事相结合的?

 

显然,在前文的大量论述中,我已试图将RPG时代之后的游戏勾勒为数字地理与数字叙事的双重载体——游戏本身是潜在的数字地理,同时又是数字叙事的典型。但如果回到数字地理的定义问题,我们依旧需要去处理或面对数字世界/网络空间的广阔无垠:是否被编写出的每一个游戏,网络空间的每一个节点都构成数字时代的地理?就我个人而言,答案是否定的。我更倾向于通过该“数据”的可及性/可调用性与该“数据”的互动史来判断其是否构成数字时代的地理——对于00后而言,电脑模拟器上春丽战斗的街头正是数字时代空寂无人的未知地理。换言之,“互动+时间”实则成为了判断数字时代地理的核心标准。

 

令人深感意外的是,电影这一略显老旧的媒介竟格外胜任对数字叙事的视觉呈现——在电影《玩命直播》里,我们清晰地看到古老的游戏如何借助移动互联技术疯狂重生,旧时代的真实地理亦与数字时代的虚拟地理在电影中呈现完美嵌套,以至于我不得不斗胆预判:数字时代里,新旧地理与新旧叙事都将互为镜像,相互嵌套;在此种映射交叠中,人的主体性必将遭遇巨大挑战,而借由检视自身所参与的互动来检视主体性或许是我目前能想到的唯一应对之策。

(电影《玩命直播》剧照)


*注:本文上篇《数字时代的乡愁——<路边野餐>和<长江图>》于本公众号2016年11月7日推送内发布,全文可点击“阅读原文”查看。


END


主编 / 付梅溪

责编 / 陈静 顾佳蕙

美编 / 傅春妍

(图片来源:网络)



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